Edificios (Militar)

Armería : En los hornos de la Armería se mejoran las armas ofensivas de los guerreros y máquinas de asedio. Cuanto más se amplíe y más mejoras se investiguen, mayor daño causarán cuando ataquen a otras tropas o edificios.
Herrería : En la Herrería se mejoran las armaduras y protecciones de los guerreros y las máquinas de asedio. Cuanto más se amplíe y más mejoras se investiguen, mayor daño causarán cuando defiendan las aldeas.

Plaza de torneos : En la Plaza de Torneos se puede entrenar a las tropas para que marchen a mayor velocidad. Cuanto más se amplía el edificio, más rápidamente se mueven en recorridos superiores a 30 casillas.
Plaza de reuniones : En la Plaza de Reuniones se reúnen las tropas. Desde aquí, pueden ser enviadas para apoyar, atacar, conquistar o fundar otras aldeas.

La Plaza de Reuniones solamente puede construirse en el solar situado bajo el edificio principal a la derecha.

Cuartel : En el Cuartel se forma a las tropas de a pie. Cuanto más se amplíe el Cuartel, más rápidamente se pueden reclutar a los nuevos soldados.

Establo : En el Establo se forma a las tropas montadas. Cuanto más se amplíe el Establo, más rápidamente se pueden reclutar a los nuevos jinetes.

Taller : En el Taller se construyen las armas de asedio como las Catapultas y los Arietes. Cuanto más se amplíe el Taller, más rápidamente se pueden construir.

Academia : En la Academia se investigan nuevos tipos de tropas. Cuanto más se amplíe, más avanzadas serán las tropas a las que tendremos acceso.

Cuartel grande : El Cuartel Grande permite formar a las tropas de a pie a un precio tres veces superior al del Cuartel normal. Combinando ambos cuarteles se puede crear el doble de tropas de a pie por unidad de tiempo.

No puede ser construido en la capital.

Establo grande : El Establo Grande permite formar a las tropas montadas a un precio tres veces superior al del Establo normal. Combinando ambos establos se puede crear el doble de tropas montadas por unidad de tiempo.

No puede ser construido en la capital.

Trampero : El Trampero protege tu aldea con trampas escondidas. Con cada nivel se pueden crear 10 trampas en las que caerán prisioneros los enemigos que ataquen la aldea y no podrán molestar más tu aldea.

Una trampa cuesta 20|30|10|20|0

Las tropas no pueden ser liberadas en un atraco. Cuando las tropas son liberadas en un ataque normal con éxito, 1/3 de las trampas pueden ser reparadas. Si el dueño de las trampas libera los prisioneros,todas las trampas son reparadas.

Sólo los galos pueden construir este edificio.

Hogar del héroe : En el Hogar del Héroe se pueden formar a los héroes. Para ello necesitas un soldado normal, que será entrenado como héroe. Por ello necesitas el Cuartel o el Establo.

En los niveles 10, 15 y 20 del edificio se pueden anexar, con el héroe, oasis de materias primas próximos a la aldea. Dependiendo del oasis puedes obtener un incremento de producción para un cierto recurso (con algunos oasis, incluso para dos)